Немного ниже, я описал несколько предположений по поводу
здоровья в игре:
Вы тратите столько денег на защиту, сколько враги тратят
на накопление урона
Не слишком правдоподобно думать, что персонаж, собирающийся
в полную защиту, получает столько же денег сколько персонажи, собирающиеся в
полный урон, особенно в late game.
Персонажи, собранные в полную защиту, не сильно рискуют даже в самых
тяжелых ситуациях. Поэтому, в какой-то момент вы всегда будете иметь меньше
золота чем персонажи, намеренно подвергающие себя опасности.
Мы могли бы решить эту проблему, резко повысив стоимость
защитных предметов по сравнению с наступательными предметами, но если мы так
сделаем, все споры будут решаться в сторону наступательных предметов.
Наступательные предметы стоят ощутимо дороже, потому что чаще их выбирают
- с наступательными предметами вы можете
умереть.
Неуязвимые персонажи - это необходимая часть игры
Я думаю что именно здесь мы не согласны - персонажи, которые
становятся неуязвимыми, это есть небольшая группа простых персонажей, которые
на самом деле не хотят взаимодействовать с группой противников.
Неуязвимые персонажи не актуальны для игры по нескольким
причинам: как только вы достигните этого порога, становится очень мало
возможностей для взаимодействия или игры против вражеской команды, кроме, разве
что, если вы просто убьете их, ибо они не смогут ничего сделать против вас.
Хотя, это будет достаточно забавно для неуязвимого игрока -
это будет меньше чем игра, но больше чем "Те, кто закупаются в полную
защиту - *** "
Но рассмотрим тот вариант, что это действительно так. Если
вы закупаетесь в наступление, то вы не можете нанести достаточно урона каждому
во вражеской команде, но теперь вы можете быть убиты любым персонажем из
вражеской команды и, исходя из этого, защита - единственный вариант.
Определяющая характеристика "танка" -
устойчивость к повреждениям
Интересная дилемма здесь в том, что роль "танка"
чаще всего используется как синоним к слову "прочный" персонаж. Тем
не менее, действия, которые
"танк" должен выполнить чтобы выиграть любой бой зависит не столько
от прочности самого "танка", сколько от других классов, которые
наносят урон.
Смерть "танка" после успешной инициации боя с
противником имеет огромное влияние на союзную команду - он начал бой,
одновременно с этим вынудив вражескую команду потратить некоторое количество
своих заклинаний только на него. С другой стороны - некоторым персонажам
требуется длительное воздействие на вражескую команду, чтобы это действие
возымело хоть какой-то успех. (пр. пер. имеется в виду персонажи, которые
убивают не с прокаста).
Выживаемость, в конце концов, является наиболее полезной
особенностью для бойца, чем для "танка" - в силу необходимости или
времени, которое он должен остаться в бою. У "танков" есть много
"грязных" способов для видимого присутствия защиты. Каждый
"танк" внутренне понимает, что отвлечение внимание персонажа
вражеской команды, который наносит большую часть урона, даже на несколько
секунд сыграет огромную роль для выживаемость союзников. Если "танк"
имеет эффекты CC - вражеская команда всегда будет иметь возможность смягчить
это воздействие - способный обезвредить противника или оглушить его, то бывает
очень трудно нанести достаточный урон, пробиваясь через замедления или
отталкивания.
В качестве комментария, я хочу добавить что это будет
правильно - выбирать танка с определенным набором заклинаний, чем заставлять
его покупать что-то для замены. Вы должны рассчитывать на то, что ваш танк
имеет определенное количество здоровья, а это, в свою очередь, зависит от
золота, которое к нему поступает.
А теперь поговорим немного о Защите и Здоровье. Что лучше?
Броня, в свою очередь являясь мультипликативным элементом,
оказывает влияние на больше чем простое уменьшение урона - она так же уменьшает
количество "украденного здоровья" (прим. пер. когда у вас пытаются
"украсть" здоровье, к примеру, при помощи активной части БотРК) и
увеличивает эффект наложения щита (которые работают как дополнительные очки
Здоровья).
Что это дало нам во Втором Сезоне? Это создало среду, в
которой только персонажи, собирающие пробивание Брони, могли нанести ощутимый
урон другим персонажам и смягчить воздействие персонажей из группы АД кастеров,
Утилити саппортов и "танков" которые способствовали в late game лишь
одной цели - защитить персонажа с пробиванием.
Переход от базовых сопротивлений позволяет вам делать больше
вещей - это позволяет нам контролировать сустейн во время сражения, к примеру
вашу способность lifesteal или spellwamp, так как вы взаимодействуете
со здоровьем очень часто. Это открывает новую возможность для пробивания,
которое может являться как еще одна статистика, а не просто множитель к урону.
Это позволяет огромного количеству людей участвовать в "гонке по нанесению
урона", потому что им не нужны оба элемента - пробивание и урон - чтобы
уничтожать противника в бою.
Что я понял из твоего сообщения, Xyph,
так это то, что «баланс золота» является одним из важнейших аспектов
игры. И поэтому мы никогда не видели танков или саппортов с достойным
количеством золота.
Не совсем так. Изначально я говорил про то, что игроки,
которые покупают вещи на (то, чтобы уменьшить риск - дословно) защиту, не
должны быть вознаграждены больше рискующих людей, покупающих атакующие предметы.
По существу, если ты получаешь больше или столько же золота, сколько и игрок (покупающий предметы, чтобы не проиграть - дословно), приобретающий защитные предметы, то покупка вещей на защиту будет самой оптимальной и лучшей стратегией.
По существу, если ты получаешь больше или столько же золота, сколько и игрок (покупающий предметы, чтобы не проиграть - дословно), приобретающий защитные предметы, то покупка вещей на защиту будет самой оптимальной и лучшей стратегией.
Поговорим о предметах на получение золота. Приобретая GP/10 предметы, ты подвергаешь себя огромному риску. Они не настолько сильно увеличивают статистику твоего персонажа, как предметы, эквивалентные по цене твоему GP/10. Кроме того, они делают вас очень уязвимыми в короткое время после приобретения этих предметов. Таким образом, покупка предметов на приобретение золота - это отличная возможность увеличить получаемое вами золото, однако их покупка не даст вам спокойно и беспрепятственно убить своего противника.
Приведем пример. Представьте, что башни имеют пассивный прирост золота в секунду, но уничтожение вражеской башни не дает вам абсолютно ничего. Что же вы выберите, стандартный вариант получения определенного количества золотых за уничтожение башни или пассивный прирост? А теперь подумайте, как это влияет на покупку защитных предметов и полезных предметов для саппорта.
Я надеюсь, что мне хватило ума понять, что сказал Xyph.
Приношу свои извинения. Я запутал вас, вывалив кучу конечной
информации, полученной мною в ходе различных бесед и рассуждений. Нужно ли мне
что-нибудь уточнить или разъяснить еще раз?
Вы не побеспокоились сравнить эффективность защитных и
атакующих предметов. Вместо вашего полностью ошибочного мнения о том, что агрессивные
герои будут иметь больше золота просто «потому что». Вы путаете два совершенно
разных вопроса, эффективность предметов и количество золота у героя.
Прошу прощения, вы меня не так поняли. Я рассуждал о том,
должны ли игроки, собирающиеся полностью в защиту, иметь столько же золота,
сколько игроки, собирающиеся полностью в агрессию.
Ответ – нет. Потому что вы предпринимаете решение защититься от противника вместо того, чтобы пойти на него с открытым забралом в прямое столкновение. Вот почему агрессивные предметы имеют больший (мультипликатор - дословно) коэффициент полезности, потому что они не оставляют права на ошибку.
В это с трудом верится. Хорошая базовая защита (бесплатная -
дословно) не означает того, что вы будете собираться в защиту. Если ваш базовый
урон неплох, вы можете покупать предметы, увеличивающие полезность. Если
показатель полезности высок, вы можете сконцентрироваться на атакующих
предметах. Но если вы этого сделать не можете – вы играете за саппорта.
Во всяком случае, отойти от улучшения базовых показателей защиты могут лишь
кэрри и саппорты. Одни – потому что собирают вещи на урон, другие – на
улучшение полезности. Единственный случай, когда вы можете улучшать и без того
хорошие защитные показатели - если у вас
хорошие базовые показатели урона и полезности. Тогда вы можете пойти на все,
чтобы стать неуязвимым. Это называлось в первом сезоне «брузером».
Я, бесспорно, согласен с вами в том, что хорошие базовые
показатели защиты подталкивают вас к покупке вещей не на защиту. Если у вашего
героя хорошие показатели защиты, то их хватит, чтобы выполнять свою роль,
поэтому нужно будет покупать предметы на атаку.
Однако я в то же время верю, что на роль танка возложена
немалая ответственность – танк должен быть надежным, причем его надежность
(читай - выживаемость) должна как можно меньше зависеть от количества золота. Я
не говорю, что не будет негативных сторон этого явления. Играть будет легче,
если ваш танк сможет сочетать в себе такие качества, как возможность
инициирования и контроля.
В сущности, я не думаю, что танку стоит собирать предметы не на защиту. Задача танка – принять удар на себя и нанести максимальный урон без атакующих предметов. В случае решения этой задачи, играть будет легче.
У предметов на защиту нет такого коэффициента полезности
(дословно - мультипликатора), которые сильно влияют на их эффективность
(Рабаддон, предметы на крит)
Агрессивные чемпионы являются не убиваемыми потому что:
А. Они убивают тебя до того, как ты их убьешь
В. У них есть BotRK и Барьер.
Агрессивные чемпионы являются не убиваемыми потому что:
А. Они убивают тебя до того, как ты их убьешь
В. У них есть BotRK и Барьер.
Я могу назвать по меньшей мере 4 уровня уменьшения входящего
урона:
1. Замедление (процентное) скорости атаки – Omen и Frozen Heart.
2. Уменьшение (процентное) урона против базовых атак – Ninja Tabi.
3. Здоровье, регенерация здоровья и щиты.
4. Броня.
1. Замедление (процентное) скорости атаки – Omen и Frozen Heart.
2. Уменьшение (процентное) урона против базовых атак – Ninja Tabi.
3. Здоровье, регенерация здоровья и щиты.
4. Броня.
Существуют разные способы уменьшить входящий урон. И при
полной защитной сборке мы должны сочетать в своих предметах все эти способы,
для увеличения общей эффективности сборки.
Я чувствую, что есть расхождение между чемпионами, которые
имеют рискованный билд и чемпионами, которые являются рискованными. Проблема в
том, что чемпионы, которые собираются в защиту имеют наибольший риск. Они
обычно бойцы ближнего боя, которым нужно находиться близко, чтобы быть
полезными в сражении. Те же, чей билд считается рискованным, чемпионы с
дистанционной атакой, которые должны играть на безопасном расстоянии.
Я согласен с вами, что большой риск, присущий вашему
чемпиону – это если вы собираетесь только в защиту, но вы можете уменьшить этот
риск, так как вам нужен базовый уровень живучести для выполнения своей роли.
Сейчас же, с минимальной выживаемостью, вы пытаетесь увеличить свою
эффективность, пропорционально риску, который возникает.
Тем не менее, ваша роль – контроль толпы и нет никаких
причин для того, чтобы собираться в защиту или в полезность. Если защитные предметы
эффективные, то они не добавляют риска, потому, что у вас есть все для
выживаемости в сражении и все для того, что бы быть полезным и выиграть игру.
Люди говорят: «Собери Frozen Heart» потому, что -20% к скорости
атаки сильно поможет, потому, что ADC собирают
Berserker's Greaves или Static Shiv.
Воздействие на персонажа вычитает 20% от общей скорости
атаки, а не от ее прибавки с итемов. Чем больше скорости атаки имеет ADC, тем
сильнее становится эффект.
Вампиризм работает на 33% эффективнее против миньонов.
Пожалуйста, дайте мне весомую причину, по которой это еще не было
протестировано.
Одна причина: Это делает poke элементы доминирующими и Glass
Cannon становятся очень уязвимы к этому. Существует много причин, но эта моя любимая.
Боже, очень тяжело написано, несколько раз читал, очень тяжело.
ОтветитьУдалить